25-11-2011 00:03
Brincadeira do Copo

Principalmente no Brasil, a “brincadeira do copo”, caneta, compasso e tanto mais tem uma fama sinistra com histórias macabras das terríveis consequências do que teria ocorrido com a prima do cunhado de um conhecido. O mais curioso é que a origem desta brincadeira é mesmo um jogo infantil promovido e vendido há pouco mais de um século nos EUA, o tabuleiro “Ouija”, explorando um efeito da fisiologia humana bem determinado e nada sobrenatural. Mas estamos nos adiantando.
Explicação científica
Não há uma explicação cientificamente provada que diga porque é que os copos se mexem, como afirma a maioria dos praticantes do jogo.
Para alguns, o movimento não é mais do que a mera transferência de energias de uns para outros, passando pelo copo. Uns têm as energias mais fortes que outros, atraindo o copo para si.
Outros sustentam que para conhecer porque se move o copo, basta estudar a Física. O copo move-se seja sobre que material for. Há quem explique que o copo causa fricção em certos materiais e faz com que se desloque sozinho, sugerindo a quem não acredite que tente fazer o jogo do copo em materiais tipo alumínio, ferro ou azulejo.

 |
Um simples e aparentemente inofensivo jogo, em que em cima de uma mesa é colocado um copo, à volta do qual se forma um círculo com as várias letras do abecedário, para que o copo alegadamente por si só se possa dirigir às letras e formar palavras em resposta às perguntas feitas pelos jogadores, está a deixar os praticantes, na maioria jovens, bastante transtornados, ao ponto de tentarem suicidar-se ou terem de recorrer a psiquiatras.
À partida parece absurdo a uma pessoa comum que um copo virado para baixo, apenas com a ajuda da energia de cada um, colocando o dedo indicador na borda, se possa deslocar sozinho na direcção das letras e formar frases que supostamente seriam as respostas às perguntas feitas, mas é isso mesmo que acreditam os jovens que praticam o chamado “jogo do copo”. Para os leigos, o “jogo do copo” passa a ser muito curioso, po rque sentem a oportunidade de ter uma prova da existência de espíritos e de poder comunicar com eles.
Contudo, o jogo “pode ter graves consequências”, alerta a Associação de Divulgadores de Espiritismo de Portugal (ADEP), com sede nas Caldas da Rainha, que tem recebido no seu sítio na Internet uma grande quantidade de mensagens sobre este jogo.
José Lucas, da ADEP, esclarece que não se trata de uma sessão espírita nem uma prática corrente do espiritismo, sendo uma prática mediúnica e “um meio de comunicação entre o mundo visível e o mundo invisível, que nada tem de mal quando usado nos locais próprios, por pessoas devidamente preparadas e para efeitos de assuntos sérios”.
“Não é jogo nenhum, não é nada mais que um meio de comunicação com o mundo espiritual, onde é usado um copo como "guia" e um conjunto de letras e algarismos para ser possível a forma ção de palavras ou quantidades. O mal está no seu uso por pessoas impreparadas, para satisfação de curiosidades”, indicou.
Segundo sustentou, “este tipo de actividade é muito perigosa e não deve ser efectuada, pois a pessoa corre perigo de obsessão espiritual. Como é uma prática fútil, sem objectivos nobres, focalizando apenas a curiosidade, são os espíritos inferiores e por vezes obstinados no mal que se apresentam, pois os espíritos bons e nobres não perdem tempo com futilidades”.
José Lucas disse conhecer “variadíssimos casos de obsessão espiritual por parte de pessoas que brincaram com este tipo de assuntos sem terem preparação para tal, e posteriormente demoraram muito tempo a libertarem-se dessa situação”.
Relatos de vários jovens com problemas psiquiátricos devido ao “jogo do copo” chegaram também à Associação Cultural Esp� �rita (ACE), com sede nas Caldas da Rainha. Ana Oliveira, presidente da ACE, reconheceu que “muitas vezes os espíritos que se manifestam são brincalhões e provocam problemas aos jovens”.
“O objectivo dos jovens é terem certeza de que há comunicabilidade com os espíritos, acham engraçado o copo mexer-se, ir direito às letras e formar frases, só que às vezes fazem perguntas sobre as famílias e ficam transtornados com as respostas. Por exemplo, recebem respostas de que um amigo vai morrer e às vezes as coisas acontecem e eles ficam com medo e em pânico”, explicou, elucidando que “no espiritismo nós nunca fazemos perguntas aos espíritos”.
“O que parecia ser um simples jogo já teve consequências graves, com os jovens perturbados a terem de recorrer a psiquiatras”, relatou Ana Oliveira.
Curiosidade
Em Portugal existem centenas de relatos de experiências mal sucedidas e noutros países também o “jogo” fez polémica, tendo inspirado em Inglaterra um filme de terror intitulado “O jogo dos espíritos” e no Brasil deu origem à publicação do livro “Copos que andam”.
A curiosidade começa nas escolas e tornou-se “moda” e muitos são os que se questionam se serão os “copos que andam” apenas uma "ingénua" brincadeira.
Sofia, de 15 anos, fez uma sessão mediúnica para tentar falar com os espíritos e assim tentar saber notícias do seu primo, falecido num desastre de moto. Juntou-se mais uns amigos e ao perguntar quem estava presente, diz que a resposta foi "Satanás". Sofia ficou assustadíssima, não conseguia dormir, pois acreditava que tinha comunicado com o diabo.
Vera, de 17 anos, mostra-se confusa com o resultado, pois acha que falou com esp íritos “bons e maus”, não sabendo se deve acreditar na conversa que diz ter mantido, ao longo da qual se assustou quando um dos espíritos a terá alertado para não rir durante a sessão.
Daniela conta que está “obcecada” pelo jogo e quando tem um “furo” na escola vai jogar com alguns amigos, mas tem receio e dúvidas se lhe pode acontecer alguma coisa de mal.
Outra jovem relata que “conheço um pequeno grupo de jovens que fizeram por várias vezes o jogo. Uma das jovens tinha perdido a mãe e num dos dias um dos espíritos anunciou ser sua mãe e começou a levar a jovem a revoltar-se contra o pai. Passou a ser péssima aluna, agressiva com todos e quase à beira da loucura. Levada a um bom psicólogo aos poucos foi-se abrindo e acabou por dizer que o espírito da mãe lhe dissera para se suicidar. Outra das jovens do grupo passou a sofrer de pânico. Não ia às aul as, passando a não dormir dias seguidos. Um dia tomou uma caixa inteira de comprimidos e foi levada ao hospital. Os outros elementos do grupo tiveram também de recorrer a tratamento psiquiátrico”.
Outra rapariga conta que “tenho 17 anos e quis experimentar o jogo por mera curiosidade. Tive um caso com um espírito que dizia que me amava. Ele fazia-me sofrer imensos e até tentou matar-me. Pedi ajuda a uma espiritualista, que me disse que eu estava a ser "chateada" por um demónio para levar a minha alma para o inferno. Ele ainda continua a "chatear-me", sendo às vezes impossível dormir à noite por sentir presenças más no meu quarto. O meu conselho é que nunca se metam a fazer esse tipo de jogos porque senão a vossa vida torna-se como a minha: um inferno”.
Mais uma jovem apavorada: “Uma amiga minha perguntou em que dia ia morrer e o copo dirigiu-se ao número 5. Ficámos todos aterrorizados . Será que vai morrer daqui a 5 anos? Ou num dia 5? Num mês 5 (ou seja Maio)?”.
“Era extremamente céptico quanto a isso mas muito curioso também. Acabei por matar a minha curiosidade ao fazer o jogo, mais do que uma vez. O mais esquisito que acontecia comigo era sair do jogo completamente sem forças físicas, ao ponto de chegar a cair no chão, sentir tonturas e dores de cabeça”, descreve um rapaz praticante.
VIDE O VERSO
A idéia moderna de falar com o além teve início em 1848, com o caso das irmãs Fox, inventoras do “telégrafo espiritual”. Espíritos produziam estalos misteriosos soletrando cada palavra, letra por letra. Embora elas tenham escrito livros inteiros com este método, era algo muito tedioso e com o tempo mesmo elas – assim como uma avalanche de médiuns – passaram a se valer de formas mais convenientes de comunicação com espíritos.
Um dos meios criados para falar com o além foram as “mesas girantes”. Um grupo de pessoas se sentava ao redor de uma mesa (quanto mais leve melhor) apoiando seus dedos sobre ela. Feitas as invocações espirituais iniciais, a mesa logo começava a balançar e girar batendo com suas pernas no chão; as pancadas eram transformadas em sinais: uma pancada para “sim”, duas para “talvez” e três para “não”. Não muito melhor que o telégrafo espiritual, mas o “faça você mesmo” era uma receita para o sucesso.
Surgiram muitas variantes, até que por volta de 1886 o “tabuleiro falante” foi inventado por espiritualistas. Pouco depois a invenção foi comercializada como o tabuleiro “Ouija”. Confira abaixo o tabuleiro vendido em 1891 pela Companhia de Brinquedos Kennard, que começou tudo:
Isso mesmo. Tabuleiros Ouija foram vendidos como brinquedos desde sua invenção há mais de um século. Confira o Museu dos Tabuleiros Falantes para uma galeria de imagens, incluindo este abaixo dos anos 1940, que parece uma toalha de papel do McDonald’s.
E é quase tão inocente: em seu verso estava um tabuleiro para jogar xadrez, damas e até paciência, para quando você e seus amigos enjoassem de falar com os espíritos.
Nenhum desses tabuleiros vinha com instruções alertando que se o espírito não “saísse” devidamente, continuaria presente para possuir os pobres inocentes brincando com o além. Tampouco houve recall em massa destes terríveis portais para dimensões desconhecidas. Eles continuam sendo vendidos.
Em 1967, em plena contracultura e Nova Era, a companhia de brinquedos Parker Brothers vendeu mais de dois milhões de tabuleiros Ouija, superando seu jogo de tabuleiro mais popular: o “Banco Imobiliário”.
Não apenas isso, tabuleiros Ouija foram usados sem maiores problemas por médiuns conhecidos para supostamente contatar o além desde o início. Em 1912, por exemplo, foi com um tabuleiro Ouija de brinquedo exatamente como os mostrados acima que a americana Pearl Curran disse ter contatado do além a nada maligna “Patience Worth”, hoje famosa entre espíritas.
Supostas conversas com espíritos através da brincadeira do copo foram mesmo responsáveis por um prêmio Pulitzer: o livro Divine Comedies de 1976, de James Merrill, não só descreve suas experiência e diálogos através do tabuleiro e um copo, sem histórias macabras, como é um livro de poemas!
A história é clara. Tabuleiros falantes, exatamente como a brincadeira do copo, são vendidos há mais de um século como brinquedos inocentes. Mesmo supostos médiuns famosos o usaram sem maiores problemas. Foram até a tranqüila capa de uma popular revista semanal americana, em maio de 1920, com uma ilustração típica do badalado artista Norman Rockwell.
E ambas podem ser curiosas, pelo menos para um artista.
“Eu aprecio tabuleiros Ouija como belas declarações do alfabeto”, escreveu-me o artista norte-americano Monte Thrasher no ano passado. Desde então trocamos ideias sobre o tema e Thrasher partilhou algumas de suas ideias e conceitos fascinantes, como o projeto “Oráculo” de reprojetar o tabuleiro falante.
“Ocorreu-me que o tabuleiro Ouija padrão é desajeitado e exige muito trabalho. Por exemplo, usa-se constantemente a letra A, mas ela está em um extremo do tabuleiro. Por que não agrupar todas as vogais no centro para facilitar o acesso? E depois da letra Q sempre vem um U, logo por que não os deixar juntos, e assim por diante?”, perguntou o artista.
“Isto me levou ao estudo da estatística da criptografia. O T é a consoante mais comum em inglês, e ela se agrupa geralmente com o E, assim devem ser deixados lado a lado. Pensei em tornar as letras mais comuns maiores e as mais raras, menores. Terminei com uma imagem curiosa, algo como aqueles cartazes de letras no consultório de um oftalmologista, mas totalmente maluco, uma mistura aparentemente aleatória de letras. Aqui está um rascunho inicial:”

“Ao final a versão com que acabei do Oráculo Tabuleiro não era lá grande coisa. Percebi que minha abordagem estatística à linguagem requeria não uma abordagem gráfica como a destes diagramas, mas uma estatística, uma dispersão de pequenas letras por todo o campo; muitos Es, menos Ts, etc., seguindo o conjunto bem conhecido ETAOINSHRDLU, das letras mais às menos comuns em inglês”.
“Visualmente monótono, mas oracularmente produtivo. É verdade, suas ‘mensagens’ estavam cheias de erros de ortografia e palavras sem nexo, mas qualquer participantes usando o tabuleiro pode aceitar ou descartar quaisquer partes da mensagem que desejar, já que são todas igualmente relevantes. Ou, como um clarividente disse, os Mortos também cometem erros de ortografia”, brincou.
Esta foi apenas a primeira mensagem em que Thrasher comentou o tema. De layouts de teclados a nuvens de palavras, das irmãs Fox ao iPad e além, exploraremos em uma breve série de textos a idéia de reprojetar o tabuleiro Ouija – e, de quebra, sua versão nacional com a brincadeira do copo.
Acredite ou não nos perigos da brincadeira do copo, o tabuleiro Ouija e mesmo sua versão nacional, geralmente improvisada com pedaços de papel, envolve o ato de soletrar palavras a partir do alfabeto disposto de forma gráfica, seja circular, seja em sua forma comercial “Ouija”:

